Los alumnos difieren en la forma en que perciben y procesan la información que se les presenta. Por ejemplo, aquellos con discapacidad sensorial (ceguera o sordera), dificultades de aprendizaje (dislexia), con diferencias lingüísticas o culturales, y un largo etcétera pueden requerir maneras distintas de abordar el contenido. Otros, simplemente, pueden captar la información más rápido o de forma más eficiente a través de medios visuales o auditivos que con el texto impreso. Además, el aprendizaje y la transferencia del aprendizaje ocurren cuando múltiples representaciones son usadas, ya que eso permite a los estudiantes hacer conexiones interiores, así como entre conceptos. En resumen, no hay un medio de representación óptimo para todos los estudiantes; proporcionar múltiples opciones de representación es esencial.
Pauta 1: Proporcionar diferentes opciones para la percepción: El aprendizaje es imposible si la información no puede ser percibida por el estudiante, y difícil cuando la información se presenta en formatos cuyo uso requiere de un esfuerzo o ayuda extraordinarios. Para reducir barreras en el aprendizaje es importante asegurar que la información clave es igualmente perceptible por todos los estudiantes:
1) Proporcionando la misma información a través de diferentes modalidades (vista, oído o tacto).
2) Proporcionando la información en un formato que permita que ésta sea ajustada por los usuarios (por. ej. texto que puede ser agrandado o sonidos que pueden amplificarse).
1.1.Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información.
En los materiales impresos, la presentación de la información es fija y permanente. En los materiales digitales debidamente diseñados, la presentación de la misma información es muy maleable y puede ser personalizada fácilmente. Por ejemplo, un cuadro de texto con información de base puede ser presentado en distintas localizaciones, o agrandado, o enfatizado usando colores o eliminado por completo. Esta adaptabilidad proporciona, por un lado, opciones que incrementan la claridad perceptiva y destaca de información importante para un amplio rango de estudiantes y, por otro lado, ajustes para las preferencias de otros. Lo importante es adaptar la información al cómo procesa mejor la información el alumnado.
¿Cómo implementarlo dentro del aula?
La información debería ser presentada en un formato flexible de manera que puedan modificarse las siguientes características perceptivas:
- El tamaño del texto, imágenes, gráficos, tablas o cualquier otro contenido visual.
- El contraste entre el fondo y el texto o la imagen y evitar palabras abstractas.
- El color como medio de información o énfasis.
- El volumen o velocidad del habla y el sonido. Por ejemplo, es importante hablar a una velocidad normal, ya que hay alumnos/as que procesan la información más lento.
- La velocidad de sincronización del vídeo, animaciones, sonidos, simulaciones, etc.
- La disposición visual y otros elementos del diseño.
- La fuente de la letra utilizada para los materiales impresos.
- Utilizar representaciones textuales equivalentes como subtítulos o reconocimiento de voz automático para el lenguaje oral.
- Proporcionar diagramas visuales, gráficos y notaciones de la música o el sonido.
- Proporcionar transcripciones escritas de los vídeos o los clips de audio.
- Proporcionar intérpretes de Lengua de Signos Española (LSE) para el castellano hablado.
- Proporcionar claves visuales o táctiles equivalentes (por ejemplo, vibraciones) para los sonidos o las alertas.
- Dejar las tareas a realizar escritas en un lado de la pizarra, de manera que el niño/a acceda a la información de una manera rápida y visual.
- Proporcionar descripciones visuales y/o emocionales para las interpretaciones musicales.
- Proporcionar descripciones (texto o voz) para todas las imágenes, gráficos, vídeos o animaciones, por ejemplo:
- Permitir la participación de un ayudante o un compañero competente para leer el texto en voz alta.
- Proporcionar el acceso a software de texto-a-voz.
- Proporcionar alternativas táctiles (gráficos táctiles u objetos de referencia) para los efectos visuales que representan conceptos.
- Por ejemplo: Para explicar el ciclo del agua, tocar agua en estado líquido, hervir agua y producir vapor (o un vaporizador) y cubitos de hielo.
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